Le transfert des connaissances

Par Antonin Tran

Entraîneur chef, Académie Esports de Montréal
Entraîneur chef, Club Esport de l’Université de Montréal

Bonjour cher(ère) lecteur(ice), voici mon second billet en ce qui a trait mes expériences dans le développement du programme d’entraînement des sports électroniques ici à l’Académie Esports de Montréal.

« Si l’on se borne uniquement à l’escrime on ne peut atteindre la vraie Voie. Il faut connaître tout, de l’ensemble jusqu’aux détails, et évoluer du moins profond au plus profond. Comme l’on trace un chemin bien droit sur la terre… »
– Miyamoto Musashi, Le traité des cinq roues

 

Les joueurs de jeu vidéo, pour la majorité d’entre eux, s’auto-enseignent.

En tant qu’entraîneur chef je constate que cet auto-enseignement a des répercussions sur leur perception du jeu et la manière dont ils interagissent avec lui. Voici une petite histoire personnelle qui exemplifie bien, de la manière que j’aime utiliser pour aborder l’enseignement du jeu vidéo.

Quand j’étais jeune, j’ai fait quelques année d’aïkido, je prenais un ou deux cours par semaine. Dans ces cours, il y avait une dizaine d’élèves du même niveau que moi et assez fréquemment quelques élèves beaucoup plus avancés. Enfin, j’étais encadré par un maître, Philippe Dehais (6eme dan) qui nous enseignait diverses techniques, de manière adaptée à nos besoins (progressivement), nous montrait l’exemple et surtout, nous corrigeait lorsque nous ne faisions pas le bon mouvement. Philippe avait une forte carrure, un franc parler, était attentif à nos besoins et était particulièrement gentil (moi il me faisait un peu peur, mais a posteriori je pense que c’était une très bonne personne qui a vécu une vie compliquée, ce qui l’a endurci). Ce qui était marquant dans l’enseignement de l’aïkido qu’il nous fournissait, était qu’il pouvait faire le “même mouvement” de nombreuses façons différentes, avec les mains, avec un bokken, un jo, un tanto, sans les mains. Ce que Philippe Dehais nous enseignait c’était l’essence du mouvement. La technique n’était que l’outil grâce auquel nous pratiquions les concepts de “pousser” “tourner” “déséquilibrer” “s’effacer” “presser”, le tout en “rythme”…

Lorsque j’enseigne le jeu vidéo, j’essaie d’utiliser les mêmes concepts, je ne parle que très peu d’objets du jeu (armes, personnages, espaces) pour leurs spécificités mais plus de ce qu’ils offrent comme support aux concepts. Ces objets sont des exemples pour expliquer les concepts.

Ainsi lorsque je demande à un joueur ce que fait tel ou tel personnage, il me décrit naturellement les habiletés du personnage.

“ce personnage fait ce type de dégâts, à telle distance, il possède tant de munitions, il possède tant de HP…”

Ce à quoi je réponds : “et à quoi sert tout cela ?”

Cette question cause beaucoup de trouble à mes étudiants, ils y répondent généralement en me répétant la description dudit personnage. Or il manque un aspect important dans cette description : quel est l’impact (la place) du personnage sur la partie. Pour faire une analogie, c’est comme si, lorsque je leur demande à quoi sert un marteau, ils me répondaient : “à enfoncer des clous avec ce côté et les retirer avec ce côté”. Bien entendu, le marteau sert à enfoncer des clous, mais il sert aussi (surtout) à construire une maison, des meubles (et tant d’autres choses). Ainsi, pour en revenir à nos personnages, certains exercent une pression directionnelle, d’autres divisent l’attention ou encore réduisent des choix pour leurs adversaires ou les augmentent pour leurs alliés. Ces concepts sont abordés de manière fréquente dans les traités de stratégie militaire ou dans les sports et ne sont quasiment pas abordés dès lors qu’on parle de jeu vidéo. C’est selon moi l’une des raison qui cause la fracture entre sport et jeu vidéo compétitif.

« Dans les combats de la tactique il faut connaître les rythmes de chaque adversaire et il faut se mettre au rythme inattendu de l’ennemi. Alors on peut vaincre ses adversaires en se mettant sur un rythme « vide » en partant d’un rythme né de l’intelligence. »
– Miyamoto Musashi, Le traité des cinq roues

Miyamoto Musashi se voit prédire son avenir, estampe de Utagawa Kuniyoshi

Ainsi, dans mon enseignement du jeu vidéo, je parle de comment l’espace et le temps se découpent, comment lire le jeu non pas en termes d’objets ou d’habiletés du jeu, mais en terme de mouvements. Enfin, j’aborde l’ensemble des concepts qui émergent de cette découpe dans leur rapport avec l’autre, l’autre étant l’adversaire ou l’allié. Tout comme dans les sports d’opposition, il faut jouer avec l’adversaire. Là ou Musashi insiste qu’il faut “casser” le rythme, je pense qu’il est nécessaire de bâtir et maintenir ce rythme avant de prendre l’avantage de la cassure.

Enfin il est important de noter que les meilleurs joueurs que j’ai rencontrés, appliquent beaucoup de ces concepts qu’ils avaient acquis après de très nombreuses heures de jeu, cependant ils les appliquent sans le savoir. Ils avaient appris à se comporter de telle ou telle manière en se basant sur un ensemble de retours positifs ou négatifs (victoires/succès – défaites/échecs) les ayant encouragés à perpétuer tel ou tel comportement. Cependant, et c’est là le gros défaut de l’auto-enseignement par la répétition et la contrainte de l’environnement, ces concepts étaient utilisés de manière implicite par le joueur (il n’est pas vraiment au courant des déterminants de sa victoire ou de sa défaite). Ainsi, le joueur n’est pas capable d’utiliser pleinement le concept car même si son comportement en jeu est guidé par celui-ci, il n’en est pas conscient, il ne peut donc pas le manipuler ni s’y entraîner. De plus, puisque le joueur ne se construit qu’en réaction perpétuelle à son environnement, il ne se construit qu’à partir d’une fraction du monde des possibles, celle qui lui est présentée lors de ses séances de jeu. Malheureusement, à cause de l’état actuel du jeu vidéo, ce monde des possibles est particulièrement limité. Ainsi, le manque d’imagination et de stimulation intellectuelle entraîne les joueurs dans une spirale répétitive où la progression est lente, partielle et incontrôlée.

 

Si ce billet vous a plu, vous pouvez lire mon premier billet où je relate mes expériences dans Méthodes d’éducations, constats et explications.