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CCSE – École secondaire Édouard Montpetit2019-09-26T16:16:14-05:00

CONCENTRATION COMPÉTITIVE EN SPORT ÉLECTRONIQUE (CCSE)

EN PARTENARIAT AVEC

Durée : 36 semaines

Coût : 2500$ + taxes

Exigence scolaire :

  • Être au secondaire ou intégrer le secondaire en septembre 2020 dans une école partenaire*
  • Ne pas être en situation d’échec dans aucun cours secondaire
  • L’élève doit maintenir de bons résultats scolaires tout au long du programme 2020-2021

*École partenaire :

Chaque joueur aspirant doit obligatoirement intégrer une de nos écoles partenaires. Si vous n’êtes pas déjà inscrit à une école partenaire ; prévoyez alors de faire les examens d’admissions et les démarches dès octobre 2018 pour faciliter le processus en cas d’une éventuelle intégration à l’AEM via l’école partenaire.

·         École secondaire Édouard-Montpetit (français)

Du lundi au vendredi de 13h30 à 17h30.

Lundi (programme ciblé)

  • 60 min d’activités physique
  • 120 min d’entraînement supervisé
  • 60 min de théorie

Mardi – mercredi – jeudi (programme régulier)

  • 30 min d’activités physique
  • 90 min de théorie (divisé en deux classes de 45 mins)
  • 120 min de jeu

Vendredi (journée flexible études/entraînement)

  • 60 min d’activités physique
  • 120 min d’entraînement supervisé ou d’études scolaire
  • 60 min de théorie

Du lundi au vendredi de 8h30 à 12h40., chaque élève aspirant sera à l’école partenaire pour suivre ses études générales au secondaire.

PLAN DE DÉVELOPPEMENT DU CYBER-ATHLÈTE (sur 5 ANS)

Ce programme se divise sur cinq ans, chaque année est composée de six (6) blocs de six (6) semaines chacun, soit 36 semaines par année scolaire à raison de 20 heures par semaines approximativement. Si on est bon en calcul mathématique, on parle ici de 3600 heures de développement du cyber-athlète à la fin complète du programme avec un diplôme d’études secondaire en main pour tous les gradués!

Il s’agit du premier contact avec le jeu vidéo de renommée compétitif dans une structure encadrée. Les aspirants joueurs (les élèves) y apprendront les bases et les règles des sports électroniques.

Au cours de cette première année de préparation, les joueurs aspirants apprendront à travers différents type de titres de jeux vidéo présents sur la scène des sports électroniques depuis les dernières années. Ils seront initiés à l’entrainement aux jeux vidéo et se verront offrir une introduction à plusieurs aspects relatifs notamment aux saines habitudes de vie, à la cybersensibilisation et à la pratique sécuritaire des jeux vidéo.

Cette seconde année représente l’initiation à la compétition et aux différents métiers professionnels du sport électronique. À proprement parlé, il s’agit de la première année (I) où chaque étudiant initié sera porté au prochain niveau.

Au cours de cette seconde année, le joueur initié participera à ses premières compétitions de niveau amateur. Il utilisera et perfectionnera l’entrainement généraliste qu’il a reçu lors de la première année de préparation (P). Le programme de prévention et saines habitudes de vie sera maintenu et complété.

En troisième année (II), et ce jusqu’à la cinquième année (IV), chaque joueur sera considéré comme un(e) « cyber-athlète » en devenir. Il ou elle s’entraînera spécifiquement à un titre de jeu vidéo de renommée compétitive dans le but d’obtenir les meilleures performances sur la scène compétitive locale des sports électroniques.

Au cours de ces trois dernières années, les meilleurs joueurs ayant appris à s’entraîner, à comprendre les mécaniques de jeu et à les utiliser, se verront offrir la possibilité de représenter des équipes compétitives semi-professionnelles ou professionnelles. Ils seront encadrés par des joueurs d’excellence et ils seront prêt à rejoindre, s’ils le désir, la scène compétitive mondiale dans les e-sports à l’étranger.

VOLET DE DÉVELOPPEMENT PERSONNEL

Il s’agit des apprentissages et des acquis de connaissances qui sont d’ordre physiologique et/ou comportemental, dans les domaines de la santé et des habitudes de vie, qui visent l’atteinte et le maintien d’un bien-être physique et mental optimal. Ces apprentissages sont développés et/ou adaptés à la réalité de la discipline et viennent directement complémenter les deux autres volets du programme, soient le volet théorique et le volet sport-électronique(pratique du jeu).

Ce volet se pose pour objectif de bâtir un environnement et une idéologie propices:

• Au développement des aptitudes et capacités essentielles en sport électronique;
• À la croissance personnelle, à la fortification de l’identité, au développement intellectuel et à l’atteinte du bien-être psychologique de l’élève sur le plan personnel;
• À l’appréciation et l’intégration de l’activité physique et des saines habitudes quotidiennes pour l’atteinte du bien-être physique de l’élève.

Tout d’abord, pour des raisons de prévention. De fait, c’est justement cette jeune clientèle de jeunes joueurs adolescents assidus qui est le plus à risque de présenter des lacunes au niveau de l’application des saines habitudes de vie et donc d’être en mauvaise santé : sédentarité, alimentation déficiente, absence d’encadrement dans l’exécution du jeu et dans la gestion du temps, circonstances promouvant des difficultés interpersonnelles, isolement… Ce ne sont que quelques exemples car la liste est plus longue et c’est pour ça qu’il est indispensable d’encadrer et de former nos élèves dans ce volet afin de les préparer à devenir de jeunes adultes exemplaires surtout pour de jeunes cyber-athlètes en devenir.

Ensuite, pour des raisons de performance. De nombreuses études ont démontré les innombrables liens entre le corps et le cerveau : la plasticité de celui-ci nous permet de développer les fonctions et capacités cognitives de manière efficace. En se basant sur le principe de transfert des acquis, cela mène vers une augmentation progressive de la performance pendant le jeu et donc, des chances de réussite dans l’atteinte du niveau professionnel. Bref, les joueurs deviennent plus performants avec de l’entrainement assidu et les résultats le démontrent.

MODULES : PREMIÈRE ANNÉE DU PROGRAMME

PREMIER MODULE : GÉNÉRAL

Lors de ce premier module, nous laisserons les élèves participants jouer au(x) jeu(x) vidéo de leur choix. En effet, avant de pouvoir enseigner efficacement une discipline, nous aurons besoin d’expliquer, dans un premier temps, un ensemble de théories autour de la pratique du jeu vidéo elle-même.

Voici quelques exemples des formations offertes lors du premier module :

  • Volet prévention et saines habitudes de vie
    • Code d’éthique et charte de l’esprit e-sportif de la FQSE (hyperlien)
    • Règlements de sécurité de la FQSE
    • Utilisation sécuritaire du Web
    • Ergonomie de l’environnement du jeu et du joueur
    • Introduction à la psychologie sportive
    • Méthodes d’entraînement
  • Volet jeu vidéo
    • Histoire du jeu vidéo
    • Définition et termes utilisés en jeu
    • Phases de jeu (avant, durant et après une partie)
    • Découvertes des différents types de jeu (RTS, MOBA, FPS, etc.)

Dans ce module, nous allons poser les bases pour la matière des années qui suivront. Nous allons insister sur le “pourquoi” et le “comment” l’élève aspirant doit jouer afin que la pratique subséquente (les cinq autres modules de l’année et les années suivantes) soit orientée sur des aspects plus proches du jeu à proprement parler.

Nous allons explorer les différents types de jeux vidéo et les concepts sous-jacents qui les régissent, ainsi que le lien qui les unissent aux sports électroniques. Nous allons poser les bases vocabulaires du jeu vidéo. Le bon vocabulaire est très important afin de permettre à l’élève de nommer les objets du jeu, non pas d’un point de vu descriptif mais d’un point de vue fonctionnel. La compréhension des interactions des concepts propres aux jeux vidéo, ainsi que de leurs évolutions au cours du temps, permettra à l’élève d’aborder chaque nouveau titre de jeu vidéo avec un bagage de concepts définis augmentant ainsi sa rapidité et profondeur d’acquisition de performance d’un titre à l’autre. Finalement, la compréhension des divers aspects et diverses mécaniques de bases associées à un type de jeu, ainsi que leur évolution d’application et l’utilisation à travers le temps et l’espace, permettra à l’élève d’aborder l’apprentissage et la compréhension d’une nouvelle mécanique jeu de manière rapide, efficace et uniforme, en utilisant les connaissances fondamentales acquises préalablement.

SECOND MODULE : STARCRAFT II

Le second module présentera la continuité de l’enseignement des concepts d’ergonomie, de psychologie sportive, ainsi qu’une introduction à l’entraînement d’un jeu vidéo classique aux sports électroniques; StarCraft II. Au travers de ce jeu, nous proposons à l’élève d’apprendre à interagir avec plusieurs nouveaux concepts.

  • MACRO ET MICRO GESTION
  • GESTION DES RESSOURCES & ÉCONOMIE
  • DÉVELOPPEMENT STRATÉGIQUE
TROISIÈME MODULE : HEARTHSTONE

Au cours du troisième module, nous allons proposer aux élèves participants de découvrir le monde des jeux de cartes à travers le populaire jeu de cartes Hearthstone. Tout comme pour StarCraft II, l’élève devra apprendre une grande quantité de contenu et de concepts relatifs au jeu.

  • FACULTÉ D’ADAPTATION
  • COMPRÉHENSION DE LA MÉTAGAME
  • L’ENVIRONNEMENT ET LES MOYENS
  • INTÉGRATION DU CONTENU DU JEU
QUATRIÈME MODULE : SSB ULTIMATE

Dans la continuité des jeux de duel, au cours du quatrième module, nous allons proposer aux élèves participants de découvrir l’univers des jeux de combat en duel et en mêlée. Ces jeux seront importants pour introduire des concepts centraux tels que les footsies, les hitbox et le mind game. Tout comme les concepts abordés dans les modules précédents, ces concepts se retrouvent dans la majorité des jeux qui opposent deux ou plusieurs adversaires mais ces concepts sont particulièrement importants et centraux pour les jeux de combats. C’est pourquoi nous les abordons au cours de ce module.

  • LES FOOTSIES
  • LES HITBOX
  • LE MIND GAME DANS LE JEU D’OPPOSITION
CINQUIÈME MODULE : OVERWATCH

Le géant des sports électroniques, Overwatch sera le premier jeu d’équipe proposé aux élèves participants. Ainsi, ce sera au cours de ce module que les prémisses du jeu d’équipe, de la communication d’équipe et de la psychologie d’équipe seront abordés. Overwatch offre aussi un système de classes et de rôles qui a pour but d’orienter le joueur et ses coéquipiers dans un modèle flexible de stratégie. Enfin, Overwatch est aussi le premier et le seul jeu de tir à la première personne abordé pendant le cursus de la première année.

  • LE JEU D’ÉQUIPE
  • LA COMMUNICATION
  • STRATÉGIE D’ÉQUIPE
  • LES RÔLES ET LES POSITIONS
  • L’ASPECT DE TIR À LA PREMIÈRE PERSONNE
SIXIÈME MODULE : LEAGUE OF LEGENDS

League of Legends se trouve à la croisée des jeu précédents et c’est donc logique qu’il se place en fin de parcours pour clôturer notre première année aux élèves participants pour qu’ils puissent devenir initiés. Dans League of Legends, le joueur retrouvera les aspects d’échelles de gestion, de création et développement stratégique. De gestion de l’environnement mais aussi le mind-game et tous les aspects du jeu d’équipe. Nous allons utiliser la durée de ce module pour revenir sur ces concepts et les approfondir au besoin.

Ce dernier module de l’année sera l’occasion pour nous de revenir sur certains aspects généraux non abordés dans les premiers modules, gestion du temps, timing et cooldowns. De plus, puisqu’il s’agit de notre première année, nous souhaitons garder une flexibilité relative pour ce dernier module afin de couvrir les besoins émergents au cours de l’année scolaire.

  • GESTION DU TEMPS, TIMINGS ET COOLDOWNS
  • RÉVISION: LE JEU D’ÉQUIPE
  • RÉVISION: LA COMMUNICATION
  • RÉVISION: STRATÉGIE D’ÉQUIPE
  • RÉVISION: LES RÔLES & POSITIONS
  • RÉVISION: LE MIND GAME
  • RÉVISION: MACRO ET MICRO GESTION
  • RÉVISION: GESTION DES RESSOURCES & ÉCONOMIE